Один из бывших разработчиков Blizzard поделился историей создания своего первого рейдового босса для World of Warcraft. Вьятт Ченг (тот самый разработчик, который спрашивал игроков про наличие мобильного телефона) перейдя в команду WoW из коллектива, работавшего над Starcraft 2, решил привнести в геймдизайн MMO элементы позиционирования и использования рельефа, свойственные стратегиям. В результате на свет появился Буру Ненасытный из Руин Ан'Киража, механика которого была разработана специально для выявления невнимательных игроков.
Вьятт Ченг вспоминает, что в его гильдии всегда были люди, способные провалить простую механику вроде «бомбы» на Бароне Геддоне, поэтому он придумал для рейдеров проверку «на геометрию». Босс начинал медленно преследовать случайного игрока, постепенно ускоряясь, а цель должна была завести его на одно из яиц в комнате. Остальному рейду требовалось вовремя уничтожить яйцо, чтобы взрыв нанес урон Буру и сбросил его скорость.
Несмотря на оригинальную задумку, Буру не снискал особой популярности среди игроков. Босс находился в стороне от основного пути к финалу подземелья, а качество добычи с него оставляло желать лучшего, из-за чего рейды предпочитали его пропускать. Этот факт послужил для разработчика важным уроком, наглядно продемонстрировав, что в играх, ориентированных на фарм экипировки, опциональный контент без достойных наград всегда будет игнорироваться сообществом.
Интересна и судьба технической стороны сражения с Буру Ненасытным. Из-за того, что босс находился в своеобразной яме, у него периодически возникали проблемы с поиском пути к цели, что приводило к полному сбросу боя. Исправить этот баг на живых серверах оказалось настолько сложно, что он просуществовал в игре долгие годы, пережив сразу несколько дополнений. Разработчик узнал о его починке уже во время своей работы над Diablo III. Как оказалось, ошибку устранили совершенно случайно, когда инженерный отдел глобально переработал систему поиска пути для всего World of Warcraft. Забавно, но этот баг продержался в игре даже дольше, чем сам дизайнер проработал в команде World of Warcraft.
А тем временем World of Warcraft: Forever признана самой успешной в истории франшизы.